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Notes Prélude
(année 2026)

Note Importante – Année 1 (2026) : Année Bêta

L’année 2026 marque le début officiel de notre univers de jeu, mais aussi une année de transition.
Le lore présenté durant cette première saison servira à annoncer et préparer la trame narrative complète du GN pour les années suivantes.
Certaines mécaniques, races et éléments divins sont donc présents à titre d'essais, afin d’assurer un équilibre solide avant le lancement définitif.

Les Races – Disponibles à la création pour l’année bêta

Pour cette première année, toutes les races sont accessibles dès la création de personnage.
Elles sont utilisées comme ''stat blocks'' de test, afin d’ajuster leurs forces, faiblesses et impacts en jeu.

À partir de l’année prochaine, les races ne seront plus choisissables à la création : elles devront être obtenues en jeu, par la narration, les quêtes, les rituels ou les événements majeurs.

Cette année est donc une occasion unique d’explorer librement ces options.

Le Dieu Ebaonn – Indisponible pour l’instant

Bien que son existence fasse partie intégrante du lore, Ebaoon n’est pas accessible en 2026 :

  • aucun prêtre,

  • aucun pouvoir,

  • aucun rituel,

  • aucune interaction directe.

Son histoire reste toutefois présente en arrière-plan, conservée pour une utilisation future dans la trame principale.
Son rôle exact sera révélé dans les saisons à venir.

Histoire de Dravenfall

Pendant des siècles, Draevenfall fut un monde prospère, organisé autour d’un équilibre fragile entre les peuples, la magie et les forces divines. Les dragons y occupaient une place centrale : ils étaient les gardiens de l’Arbre de Vie, une entité colossale dont la sève alimentait toute la magie du monde. Cet arbre était considéré comme le cœur même de Draevenfall, et les dragons avaient été choisis par les Titans pour le protéger. 

Douze dieux régnaient sur les différents aspects de l’existence : lumière, protection, guérison, ténèbres, trahison, guerre, nature, temps, voyage, magie, droiture et mort. Ils étaient connus de tous, priés dans chaque village, invoqués dans chaque rituel. Leur influence structurait la société, et leurs temples étaient des centres de pouvoir politique autant que spirituel. 

Mais au-dessus d’eux existaient cinq Titans, des êtres plus anciens encore, créateurs du monde lui-même : 
Igavene, Vaskor, Lanaret, Tharos et Elyndra. 
Ce sont eux qui avaient façonné la terre, les océans, les vents, les cycles de vie et de mort. Les dieux étaient leurs héritiers, mais jamais leurs égaux. 

Pendant longtemps, tout fonctionna. Les peuples vivaient dans un monde riche, presque féerique : forêts enchantées, cités suspendues, créatures magiques innombrables, races variées, et une harmonie générale entre les forces naturelles et les civilisations. C’était un monde de haute fantaisie, où la magie était omniprésente mais respectée. 

Puis l’humanité a changé l’équation. 

Les humains, plus ambitieux et plus nombreux que les autres peuples, ont commencé à convoiter ce qui ne leur appartenait pas. Les nécromanciens, en particulier, ont découvert qu’en étudiant les dragons — et en les tuant — ils pouvaient accéder à une forme de pouvoir brute, presque illimitée. Leur objectif ultime devint clair : atteindre l’Arbre de Vie lui-même, absorber sa magie, et remodeler le monde selon leurs propres désirs. 

Les dragons ont résisté. Les dieux ont tenté d’intervenir. 
Mais les humains, armés de magie noire, de rituels interdits et d’armées entières, ont continué à avancer. 

Les Titans, eux, observaient. 
Ils voyaient leur création se dégrader, les dieux perdre le contrôle, et les humains réduire en cendres ce qui avait été bâti au fil des millénaires. 
Lorsque les premières racines de l’Arbre de Vie furent corrompues, les Titans ont compris que Draevenfall était condamné. 

Ils ont pris une décision radicale : partir. 
Chacun d’eux a quitté le monde pour en créer un nouveau, ailleurs, loin de la folie humaine. 
Sans les Titans, l’équilibre s’est effondré. 

Les dragons, affaiblis et traqués, n’ont plus pu protéger l’Arbre. 
La magie s’est déchaînée. 
Les morts ont commencé à se relever. 
Les vivants ont fui les villes, puis les campagnes, puis tout ce qui restait. 

En quelques décennies, Draevenfall est devenu méconnaissable : un monde ravagé, saturé de nécromancie, où la nature elle-même se retournait contre ses habitants. 
Les dieux, incapables de restaurer l’ordre, ont perdu leur influence, leur bassin de croyants se vit vidé. 
Les peuples se sont éteints ou dispersés. 

Ce qui restait de l’humanité n’avait plus qu’une seule option : fuir. 
Alors, lorsque les premiers portails sont apparus — instables, dangereux, mais réels — les survivants n’ont pas hésité. 
Ils ont traversé, sans savoir ce qui les attendait de l’autre côté. 

Car Draevenfall n’était plus un monde. 
C’était un avertissement. 
Un échec. 
Un cadavre. 

Et personne ne pouvait y vivre d’avantage. 

L'origine
(trame principale)

Bien avant que vous ne preniez souffle, un monde dominé par les humains se flétrit et s’éteignit. 

Son cœur — un Arbre générant la magie qui faisait vivre la terre, tel que les arbres produisent l’air que nous respirons — fut drainé par une armée de nécromanciens humanoïdes avides de maîtriser la mort elle‑même. Pour atteindre leur but, ils asséchèrent toute la magie qui coulait dans les veines du monde. Cinq dragons se dressèrent pour défendre l’Arbre, mais même leur feu ne put rallumer une terre mourante. 

Des cendres de cette ruine, Igavene, Titane de la Magie et des Dragons, déchira le voile du néant et emporta les dernières étincelles de la création vers un nouveau commencement. Elle tissa un monde fragile, un lieu de survie et de merveilles, où chaque aube est à la fois un don et une épreuve. 

Un nombre limité de créatures fut sauvé par Igavene et conduit dans ce nouveau refuge. Guidés par la Titane, ils devinrent les premières vies de ce monde. Parmi ces âmes immigrantes se trouvaient les cinq dragons : 

  • Veythar, dragonne d’obsidienne 

  • Kaelor, dragon d’adamantium 

  • Myrris, dragon d’électrum 

  • Perla, dragonne de draconite 

  • Shondo, dragon d’éthernium 

Les premières années furent marquées par la création et des épreuves digne d’une guerre n’ayant jamais existée. Mais bientôt, la vie fut de nouveau menacée. Certains mortels — ou leurs descendants — se laissèrent consumer par l’obsession du pouvoir. Voyant la force qu’Igavene incarnait, ils devinrent jaloux et n’eurent qu'un seul but : atteindre la divinité elle‑même. 

Douze y parvinrent. Comment ? Nul ne le sait avec certitude. On murmure seulement qu’un rituel astromineux fut impliqué. Leur ascension provoqua un déséquilibre magique dans ce monde nouveau, et la colère d’Igavene fut terrible. 

Elle confia alors une mission à ses dragons : être ses yeux et ses juges. Car elle l’a juré : coûte que coûte, ce monde ne connaîtra pas la même fin que le précédent. 

Les Dieux

La trinité du bien

Valgus

Dieu de la Lumière – L’éclat et la vérité. 

Symbole: Soleil 

Dogmes:   

  • La lumière éclaire tous les chemins : nul ne doit rester dans l’ombre de l’ignorance. 

  • Protège les faibles, car leur survie est la preuve que la lumière triomphe des ténèbres. 

  • La vérité est un flambeau : elle doit être dite, même si elle brûle. 

  • Partage ta lumière avec autrui, car une flamme transmise ne s’éteint pas. 

  • Là où règne la lumière, apporte l’espérance. 

 

Histoire:   

À venir après la première année.

Kaitse

Déesse de la protection – le rempart et le sacrifice.  

Symbole: Bouclier orné d'une épée  

Dogmes:   

  • Défends toujours la vie, même au prix de la tienne. 

  • Le bouclier est plus noble que l’épée : protège avant de frapper. 

  • Aucun innocent ne doit être abandonné, quelle que soit la menace. 

  • La force n’a de valeur que lorsqu’elle sert à protéger autrui. 

  • La communauté est sacrée : unis, les mortels survivent ; divisés, ils périssent. 

Histoire:   

À venir après la première année.

Hooldus

Déesse de la guérison – la compassion et l’équilibre.    

Symbole : la corne de licorne     

Dogmes :   

  • Soigne sans attendre de récompense. 

  • La compassion est une force, non une faiblesse. 

  • Chaque vie sauvée est sacrée, quelle que soit son origine. 

  • La guérison doit préserver l’équilibre : ne donne pas tout au point de te perdre. 

  • Là où la souffrance s’installe, apporte réconfort et espoir. 

Histoire:   

À venir après la première année.

La trinité du mal

Varesaun

Déesse des ténèbres - la souffrance et la cruauté. 

Symbole: crâne animal  

Dogmes:   

  • La souffrance est vérité : elle révèle la nature profonde des êtres. 

  • La pitié est une faiblesse, la douleur est une force. 

  • La peur est l’outil le plus sûr pour gouverner. 

  • La mort n’est pas une fin, mais une offrande à l’ombre. 

  • Ceux qui refusent la douleur doivent être brisés pour apprendre. 

Histoire:   

À venir après la première année.

Kättemaks

Dieu de la trahison – la duplicité et la vengeance.  

Symbole: 2 dagues  

Dogmes :   

  • La confiance est une arme : gagnela, puis retournela contre ton ennemi. 

  • La loyauté est une illusion, seule la trahison est éternelle. 

  • Les serments sont faits pour être rompus. 

  • La ruse et la duplicité surpassent la force brute. 

  • La vengeance est un droit sacré, et elle doit toujours être accomplie. 

Histoire:   

À venir après la première année.

Tagevus

Dieu de la Guerre – la brutalité et le sang.  

Symbole : masse a 2 main (maul)  

Dogmes :   

  • La guerre est la seule vérité : tout se gagne ou se perd par le combat. 

  • La force brute est la plus pure des vertus. 

  • Le sang versé est une offrande sacrée. 

  • La peur est une arme, la douleur un outil. 

  • Seuls les plus forts méritent de survivre. 

Histoire:   

À venir après la première année.

Les Neutres

Haldjas

Déesse de la Nature - l’énigme et l’équilibre 

Symbole : Le Papillon  

Dogmes:   

  • Respecte la nature, car elle est la source de toute vie. 

  • Chaque être vivant a une place dans l’équilibre du monde. 

  • Détruire sans nécessité est un crime contre l’ordre naturel. 

  • La nature nourrit, mais elle reprend toujours ce qui lui est dû. 

  • L’harmonie se trouve dans le cycle : naissance, croissance, mort, renaissance. 

 

Histoire:   

À venir après la première année.

Ebaonn (indisponible pour l'année Béta)

Dieu de la Chance – le chaos et l’imprévu. 

Symbole: trèfle à 5 feuille.    

Dogmes:   

  • La chance est capricieuse : accepte ses dons comme ses malédictions. 

  • Le hasard est plus fort que la volonté des mortels. 

  • Ne cherche pas à contrôler le destin, chevauchele. 

  • Le chaos est une vérité, l’ordre une illusion. 

  • Ceux qui osent tout sont les seuls à mériter ses faveurs. 

Histoire:   

À venir après la première année.

Joukus

Dieu des avantures – la découverte et le risque. 

Symbole : La lanterne bleue  

Dogmes :   

  • Le voyage est une fin en soi, non un moyen. 

  • Chaque route est sacrée, car elle relie les vivants. 

  • L’étranger est un frère, car il partage ton chemin. 

  • Ne crains pas l’inconnu : il est la promesse de découverte. 

  • Le repos est une halte, jamais une demeure. 

 

Histoire:   

À venir après la première année.

Luure

Déesse de la magie – le savoir et les secrets.   

Symbole : Le livre ouvert — représentant à la fois la connaissance et le danger des secrets révélés. 

Dogmes:   

  • La connaissance est sacrée, mais elle a toujours un prix. 

  • La magie est un outil, ni bonne ni mauvaise : seul l’usage en décide. 

  • Cherche toujours à apprendre, car l’ignorance est la plus grande des faiblesses. 

  • Les secrets doivent être protégés, sauf lorsqu’ils doivent être révélés pour rétablir l’équilibre. 

  • Le pouvoir ne se donne pas : il se conquiert par l’étude et le sacrifice 

 

Histoire:   

À venir après la première année.

Vanne

Dieu des serments – l’honneur et la loi  

Symbole : La plume (pour écritre)

Dogmes :   

  • La parole donnée est sacrée : quiconque la brise doit subir la loi du talion. 

  • L’honneur est plus précieux que la vie. 

  • Les lois doivent être respectées, car elles sont le ciment des sociétés. 

  • La justice doit être impartiale, même si elle est cruelle. 

  • Le mensonge est une souillure qui doit être purgée. 

 

Histoire:   

À venir après la première année.

Vaikus

Dieu de la mort – le silence et le jugement.  

Symbole: La balance— instruments de justice et de passage. 

Dogmes :   

  • La mort est inévitable : nul ne peut échapper au dernier passage. 

  • Le silence est sacré, car il est le langage de l’au-delà. 

  • Les morts doivent être honorés, car ils portent la mémoire du monde. 

  • La fin n’est jamais une punition : elle est le retour à l’équilibre. 

  • Toute chose vivante doit accepter de rendre ce qu’elle a reçu. 

 

Histoire:   

À venir après la première année.

Les Races

Veuillez ne pas oublier qu’ici se trouve l’information sur les races accessible en jeu, puisque tout commence humain et doit faire un rituel de transformation afin de changer de race. 

Le descriptif représente un idéologie ‘’cinématique’’ à but d’inspiration grandiose alors qu'élément minimal de costume, est le minimum pour que votre costume de race soit accepté. 

Bien que les différentes races viennent avec un bassin de 5 capacité achetable, l’information est à découvrir en jeu, alors seul un descriptif général du bassin se retrouvera dans le codex. 

 

Histoire des races  

‘’On ne naît pas autre. On le devient. ‘’  

Humains
Humains

“Lorsque le Vieux Monde s’effondra, les races brûlèrent, les dieux se figèrent, et les monstres se dispersèrent. 
Les humains, eux, restèrent. Non pas parce qu’ils étaient forts, mais parce qu’ils étaient nombreux, adaptables, et désespérés. 
Dans ce monde neuf, ils n’ont hérité d’aucune magie, d’aucun sang ancien. 
Mais ils ont hérité de la possibilité. 
Et cette possibilité, ils l’ont gravée dans les rituels.” 

Descriptif :

Regardez-vous dans un miroir. AH! UN HUMAIN!

Élément minimal de costume:

Vous...

Orkid (Demi-Orcs)

“Ils étaient les piliers de pierre et de feu. 
Leurs cris faisaient trembler les montagnes, et leur rage forgeait les armes des dieux. 
Mais lorsque le Vieux Monde s’effondra, les orcs se consumèrent dans leur propre fureur. 
Seuls des fragments de leur essence survécurent, enfouis dans les volcans, les ossements, et les chants de guerre oubliés. 
Aujourd’hui, ceux qui osent réveiller cette mémoire deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas orcs. 
Ils sont Orkid.” 

Descriptif :

Une mâchoire trop carrée, une voix qui gronde, une peau qui semble avoir vu le feu. Ils arborent souvent des excroissances osseuses, des tatouages de guerre et même marques de feu. Présence de traits animaux possible, mais pas de toute beauté.  

Élément minimal de costume :

Excroissance osseuse (corne, défenses, tel un sanglier), peau de couleur rougeâtre.

Orkid
Kurat (Demi-Abyssals) 

“Ils étaient les enfants du vide, les murmures dans les rêves, les griffes sous les lits. 
Les abyssaux du Vieux Monde ne vivaient pas : ils rôdaient. 
Nés des cauchemars de Veresaun, ils se nourrissaient de peur, de désir, et de silence. 
Lorsque le Vieux Monde s’effondra, ils se dispersèrent dans les ombres. 
Aujourd’hui, ceux qui pactisent avec ce qui rôde deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas abyssaux. 
Ils sont Kurat.” 

Descriptif : 

Ils possèdent tous une peau normale, qui a toujours l’air contaminer par de la sui, et ont tous une belle paire d’ailes plumées Noir.   

Élément minimal de costume :

Peau tachée de noir (comme si elle était toujours contaminée par de la sui), ailes plumées noire / grise. 

Kurat
Valin (Demi-Célestes)

“Ils étaient les enfants des serments, les derniers échos des Célestes disparus. 

Les Valin du Nouveau Monde ne naissent pas : ils s’élèvent. 

Forgés par la lumière de Valgus ou la protection de Kaitse, ils portent en eux la mémoire du ciel. 

Leur peau brille comme un rappel, leurs voix apaisent comme un serment tenu. 

Ceux qui marchent sur la voie des Célestes deviennent autre chose. 

Ils ne sont plus humains. 

Ils sont Valin.” 

 

Descriptif :

Une lueur dans les yeux, une voix qui apaise, une peau qui semble refléter la lumière… Tu n’es plus tout à fait humain. 

Élément minimal de costume :

Peau brilliante, ou dorée, ailes de plume blanche.

Valin
Väen – Enfants des Esprits

“Ils étaient les enfants du seuil, les pas que l’on entend sans voir, les souffles derrière la nuque. 

Les esprits du Vieux Monde ne vivaient pas : ils persistaient. 

Nés des mémoires brisées et des morts non apaisés, ils murmuraient dans les ruines et les rêves. 

Lorsque le monde s’effondra, ils restèrent, accrochés aux pierres et aux regrets. 

Aujourd’hui, ceux qui ouvrent leur âme à ce qui erre deviennent autre chose. 

Ils ne sont pas morts. 

Ils ne sont plus vivants. 

Ils sont Väen.” 

 

Descriptif : 

Une peau voilée comme traversée par la brume (peau pâle), un regard qui semble écouter plus qu’il ne voit (yeux noirs, si pas de verres de contacts noirs, tu peux mettre du make-up autour des yeux)…Tu n’es plus tout à fait vivant. 

Élément minimal de costume :

Peau blanchâtre, yeux noirs OU contour des yeux noir.

Väen
Niline (Draconiens) 

“Ils étaient les gardiens des cieux, les voix des tempêtes, les flammes vivantes. 
Les draconiens du Vieux Monde portaient l’écho des dragons, leur souffle, leur orgueil, leur mémoire. 
Lorsque le Vieux Monde s’effondra, les dragons se retirèrent, et leurs enfants tombèrent. 
Aujourd’hui, ceux qui pactisent avec les survivants écailleux deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas draconiens. 
Ils sont Niline.” 

Descriptif :

Des écailles sur les tempes et/ou partielles sur le corps, des yeux reptiliens, une queue, cornes, et ailes de dragons peuvent être arboré. Si on regarde les mains, des griffes peuvent être vu.  

Élément minimal de costume :

Des écailles visibles et un minimum de 2 ou 3 autres éléments de costume ci-mentionnés: Des yeux reptiliens, une queue, cornes, et ailes de dragons peuvent être arboré. Si on regarde les mains, des griffes peuvent être vues.

Niline
Esnaô (Demi-Elfes) 

“Ils étaient les voix des forêts, les gardiens des clairières, les chants dans le vent. 
Les elfes du Vieux Monde vivaient en harmonie avec les saisons, les astres et les racines. 
Lorsque le Vieux Monde s’effondra, ils se fondirent dans les arbres, se dispersèrent dans les brumes. 
Aujourd’hui, ceux qui retrouvent leurs traces deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas elfes. 
Ils sont Esnaô.” 

Descriptif :

Possède de longues oreilles pointues, une peau imberbe ou bien rasée. Traits affinés, regard calme.  

Élément minimal de costume :

Possède de longues oreilles pointues, une peau imberbe ou bien rasée (doit avoir l’air propre et non barbaresque).

Esnaô élémentaires (Demi-elfes élémentaire) 

“Ils étaient les souffles des saisons, les veines de la terre, les flammes dansantes et les marées chantantes. 
Les elfes élémentaires du Vieux Monde fusionnaient avec les forces primordiales, incarnant l’équilibre instable du monde. 
Lorsque le Vieux Monde s’effondra, leurs corps se dispersèrent dans les tempêtes, les cendres, les vagues et les pierres. 
Aujourd’hui, ceux qui s’ouvrent à ces forces deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas elfes. 
Ils sont Esnaô élémentaires.” 

Descriptif :

Peau, cheveux et/ou yeux marbrée de l’élément choisi (givre, braises, éclairs, mousse…), cheveux mouvants, yeux brillants de l’énergie élémentaire.  

Élément minimal de costume :

Possède de longues oreilles pointues, pilosité et tatoo tribaux de la couleur de l’élément choisi (feu: rouge, eau: bleu, terre: vert, air: jaune, lumière: blanc, ténèbres: noir)

Maarne (Demi-Fées) 

“Elles étaient les messagères des brumes, les rires dans les clairières, les illusions au bord des rêves. 
Les fées du Vieux Monde dansaient entre les mondes, portaient les secrets des dieux et les mensonges des mortels. 
Lorsque le Vieux Monde s’effondra, elles se dispersèrent dans les éclats de lumière et les murmures oubliés. 
Aujourd’hui, ceux qui greffent la magie dans leur chair deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas fées. 
Ils sont Maarne.” 

Descriptif :

Des yeux brillants, une voix envoûtante, une aura féerique. Des ailes translucides peuvent apparaître. Le torse est marqué d’un catalyseur magique, veiné de noir. De plus, ils peuvent avoir des ailes ressemblant à celles des papillons et majoritairement de couleur vives. 

Élément minimal de costume :

Ailes de papillon de couleur vives, le torse est marqué d’un catalyseur magique, veiné de noir (advenant le cas où le catalyseur est caché par vos vêtements nous devons voir les veines ressortir sur votre cou).

Tõug (Homme-animal) 

“Ils étaient les traqueurs des bois, les hurlements dans la nuit, les instincts incarnés. 
Les Tõug du Vieux Monde vivaient entre les battements du cœur et les craquements de branches. 
Nés des pactes entre bêtes et dieux, ils chassaient ce qui ne devait pas survivre. 
Lorsque le Vieux Monde s’effondra, ils se fondirent dans les forêts, dans les griffes, dans les crocs. 
Aujourd’hui, ceux qui suivent la piste deviennent autre chose. 
Ils ne sont pas bêtes. 
Ils sont Tõug.” 

Descriptif : Traits animaux visibles — yeux fendus, pelage partiel, crocs, griffes, parfois museau, queue ou ailes. Leur posture oscille entre humaine et bestiale. 

Esnaô
Esnaô Élémentaire
Maarne
Toüg
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